{"id":2619,"date":"2026-09-24T13:21:00","date_gmt":"2026-09-24T16:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.infobae.com\/malditos-nerds\/2026\/09\/24\/tim-schafer-cuestiona-los-despidos-mientras-los-videojuegos-siguen-generando-dinero\/"},"modified":"2026-09-24T13:21:00","modified_gmt":"2026-09-24T16:21:00","slug":"tim-schafer-cuestiona-los-despidos-mientras-los-videojuegos-siguen-generando-dinero","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/editorialcatamarca.com\/?p=2619","title":{"rendered":"Tim Schafer cuestiona los despidos mientras los videojuegos siguen generando dinero"},"content":{"rendered":"<div class=\"media_block\"><\/div>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.infobae.com\/resizer\/v2\/RAYQHAKRTFAJBIF7WQNM6JBPEQ.jpeg?auth=7480413f670039fa2b3b4314f132bea86cbb68a6b4d4bcb42975dc2ac1d58eb2&#038;smart=true&#038;width=739&#038;height=415\" alt=\"Tim Schafer\" height=\"415\" width=\"739\"\/><\/p>\n<p>El fundador de <b>Double Fine Productions<\/b>, <b>Tim Schafer<\/b>, afirm\u00f3 en una entrevista con <b>BBC<\/b> que ya no entiende la econom\u00eda de los videojuegos y sugiri\u00f3 que la codicia podr\u00eda estar detr\u00e1s de la prolongada p\u00e9rdida de empleos. El desarrollador hizo estas declaraciones al hablar sobre la salida del estudio de <b>Xbox<\/b>, su regreso a la independencia y el riesgo de cierre que enfrent\u00f3 el equipo.<\/p>\n<h2>Cuatro a\u00f1os sin el rebote esperado<\/h2>\n<p><b>Schafer<\/b> explic\u00f3 que durante mucho tiempo interpret\u00f3 los despidos como parte de un ciclo. Los estudios reduc\u00edan sus plantillas durante una etapa negativa, luego descubr\u00edan que necesitaban trabajadores para producir nuevos juegos y volv\u00edan a contratar. Esa recuperaci\u00f3n, seg\u00fan su an\u00e1lisis, dej\u00f3 de producirse con la misma claridad.<\/p>\n<p>\u201cHonestamente, no entiendo la econom\u00eda de crear juegos\u201d, reconoci\u00f3. El fundador de <b>Double Fine<\/b> se\u00f1al\u00f3 que el sector lleva \u201ccomo cuatro a\u00f1os de baj\u00f3n\u201d y que no encuentra una explicaci\u00f3n suficiente para tantos recortes. Su principal contradicci\u00f3n es concreta: las personas contin\u00faan jugando y algunas empresas siguen obteniendo ganancias, pero miles de trabajadores han perdido sus puestos.<\/p>\n<p>Ante esa diferencia entre consumo, ingresos y empleo, <b>Schafer<\/b> plante\u00f3 una posible causa. \u201cSupongo que alguien est\u00e1 siendo codicioso\u201d, dijo, aunque present\u00f3 la frase como una suposici\u00f3n y no como una acusaci\u00f3n dirigida a una empresa o ejecutivo espec\u00edfico. Tambi\u00e9n expres\u00f3 su deseo de que la situaci\u00f3n siga siendo parte de un ciclo y termine con una recuperaci\u00f3n de las contrataciones.<\/p>\n<p>La incertidumbre llega despu\u00e9s de a\u00f1os marcados por despidos, cierres de estudios y aumentos de precios en distintas \u00e1reas del negocio. <b>Schafer<\/b> admiti\u00f3 que antes cre\u00eda comprender c\u00f3mo se alternaban las etapas de crecimiento y contracci\u00f3n, pero el per\u00edodo negativo actual ha durado m\u00e1s de lo que esperaba.<\/p>\n<h2>Riesgos distintos en AAA y desarrollo independiente<\/h2>\n<p>El desarrollador distingui\u00f3 entre las condiciones laborales de las grandes producciones <b>AAA<\/b> y las de los estudios independientes. <b>AAA<\/b> es la categor\u00eda utilizada para proyectos con presupuestos elevados, plantillas numerosas y grandes campa\u00f1as comerciales. Seg\u00fan <b>Schafer<\/b>, en ese segmento los recortes han sido m\u00e1s severos y el ambiente de trabajo se ha vuelto m\u00e1s estresante.<\/p>\n<p>Uno de los problemas que identific\u00f3 es que un trabajador puede ser despedido inmediatamente despu\u00e9s de terminar un juego. La finalizaci\u00f3n del proyecto, que deber\u00eda representar el resultado de varios a\u00f1os de trabajo, puede convertirse en el momento elegido para reducir el equipo. Esto deja a los desarrolladores sin estabilidad incluso cuando cumplieron con el objetivo de lanzar el producto.<\/p>\n<p><b>Schafer<\/b> evit\u00f3 presentar al desarrollo independiente como un espacio libre de dificultades. Aclar\u00f3 que los equipos peque\u00f1os tambi\u00e9n pueden quedarse sin dinero despu\u00e9s de publicar un t\u00edtulo, aunque no atraviesen recortes corporativos de la misma escala. Los dos modelos tienen riesgos diferentes: los estudios <b>AAA<\/b> pueden eliminar puestos tras completar una producci\u00f3n, mientras que un equipo indie puede agotar sus recursos si las ventas no sostienen su siguiente proyecto.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n rechaz\u00f3 la idea de que la creatividad pertenezca exclusivamente a los independientes. <b>Schafer<\/b> asegur\u00f3 que muchos juegos <b>AAA<\/b> realizan un gran trabajo creativo, pero describi\u00f3 ese entorno laboral como m\u00e1s duro y menos capaz de recompensar a quienes participan en el desarrollo.<\/p>\n<p>Para el fundador de <b>Double Fine<\/b>, muchas personas aceptan estas condiciones porque sienten que trabajar en videojuegos es su \u00fanica elecci\u00f3n profesional posible. Su expectativa es que los creativos puedan concentrarse en sus proyectos sin preguntarse constantemente si conservar\u00e1n el empleo o podr\u00e1n mantener a sus familias.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.infobae.com\/resizer\/v2\/25BJMJCPDNBTJH7W3GYUWLHYGM.jpg?auth=af3014a27bee966ed9336f695a80c6f4f6a2f6f1dff8191a268ec024b9a653ed&#038;smart=true&#038;width=1920&#038;height=1080\" alt=\"double fine\" height=\"1080\" width=\"1920\"\/><\/p>\n<h2>La pelea por mantener vivo a Double Fine<\/h2>\n<p>Durante la entrevista, <b>Schafer<\/b> tambi\u00e9n record\u00f3 el momento en que <b>Double Fine<\/b> estuvo en peligro de desaparecer. Su reacci\u00f3n inicial fue asumir que el estudio cerrar\u00eda. Despu\u00e9s comprendi\u00f3 que exist\u00edan otras opciones y decidi\u00f3 intentar mantenerlo en funcionamiento.<\/p>\n<p>\u201c\u00bfQuieren morir? No, queremos vivir\u201d, resumi\u00f3 al describir la respuesta interna. <b>Schafer<\/b> sostuvo que <b>Double Fine<\/b> siempre ha sido dif\u00edcil de eliminar y que conserva una fuerte voluntad de supervivencia. La posibilidad de continuar como estudio independiente ayud\u00f3 a concentrar los esfuerzos y a motivar al equipo.<\/p>\n<p>El creador defendi\u00f3 el lugar particular que ocupa <b>Double Fine<\/b> dentro del desarrollo <b>double-A<\/b>. El t\u00e9rmino describe producciones de escala intermedia: cuentan con m\u00e1s recursos que muchos proyectos independientes, pero no alcanzan los presupuestos y plantillas habituales de un <b>AAA<\/b>. Esa posici\u00f3n permite al estudio alternar entre ideas peque\u00f1as y juegos de mayor tama\u00f1o.<\/p>\n<p><b>Schafer<\/b> consider\u00f3 que esa flexibilidad y el \u00e9nfasis en la creatividad hac\u00edan que el estudio mereciera ser defendido. Como ejemplos de sus distintas escalas de producci\u00f3n mencion\u00f3 el peque\u00f1o <b>Thank You Bus Driver<\/b> y un proyecto mucho m\u00e1s grande como <b>Psychonauts 2<\/b>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El fundador de Double Fine Productions, Tim Schafer, afirm\u00f3 en una entrevista con BBC que ya no entiende la econom\u00eda de los videojuegos y sugiri\u00f3 que la codicia podr\u00eda estar detr\u00e1s de la prolongada p\u00e9rdida de empleos. 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